Mujeres en los videojuegos: más empoderadas y protagonistas

Más jugadoras, más programadoras y más personajes femeninos en un mundo de los videojuegos que se está transformando y donde las mujeres dejan de tener el rol de “secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas” para ser las protagonistas del juego, según presidenta de Women in Games España (WIGES), Gisela Vaquero.

Las españolas dedican 9,5 horas de media a la semana a los videojuegos y que en España hay 8,8 millones de usuarios hombres y 6,3 mujeres, ha recordado Vaquero, que es profesora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), con motivo de la celebración el sábado 29 de agosto del Día Mundial del Videojuego. 

“La representación y el rol actual de las mujeres en los videojuegos muestran la transformación de un sector donde la figura femenina es cada vez más real y relevante. Mujeres luchadoras, empoderadas, valientes, con un aspecto y personalidad acordes a las historias que van a protagonizar, cada vez más alejado de los estereotipos a los que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados”, según Vaquero.

“Secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas”

Vaquero, especialista diseñar y programar videojuegos, sostiene que durante años se han fomentado los tópicos de los personajes femeninos en los videojuegos como “las cuatro eses: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas”.

“Se entiende por secundarias aquellos personajes que no son principales; salvadas significa que necesitan siempre y constantemente la ayuda de un personaje masculino para resolver problemas; sumisas, que su carácter es dominado por otro personaje, y sexualizadas, cuando sus cuerpos son cosificados y usados para el placer del hombre”, explica.

“Cuando juegas a un videojuego y aparece un personaje femenino, siempre sigue uno de estos cuatro clichés y, muchas veces, hasta dos o tres… ¡o todos!”, añade.

Según Vaquero, el factor que más contribuye a que la imagen y el papel de los personajes femeninos no esté aún normalizado es que la industria del videojuego fue concebida y ha crecido como “un mercado de hombres para hombres”.

“Cuando comencé a jugar, para mí era normal que la mujer fuera el personaje en apuros a rescatar o incluso el premio. No le daba importancia porque lo tenía completamente normalizado; pero, según crecía, más incómoda me sentía con que todo siguiera igual”, dice Laura González, programadora y estudiante de desarrollo de videojuegos de la UOC.

Personajes mujeres y LGTBI

González resalta trayectorias como la de Brie Core, programadora que ha llegado a ser la diseñadora jefe en tres entregas de “Assassin’s Creed”, una de las sagas más populares del mundo y uno de los primeros títulos que permite a los usuarios escoger si su personaje es hombre o mujer e incluso decidir su orientación sexual.

En esta línea, Vaquero recuerda que “Overwatch”, “Dragon Age”, “Inquisition” y “The Last of Us II” son otros juegos que tienen en sus tramas y subtramas a personajes LGTBI pese a la polémica que desatan con ello.

El lanzamiento de este último título el pasado 19 de junio fue muy criticado porque la protagonista, Ellie, es lesbiana, lo que no impidió que vendiera en menos de un mes más de cuatro millones de copias y se convirtiera en el juego de PS4 que más rápido se ha vendido de la historia.

En su creación destaca, además, que el guion está coescrito por Halley Wegryn y que tres mujeres —una actriz, una artista de efectos especiales y una atleta— se han encargado de doblar, poner cara e interpretar los movimientos de Abby, el nuevo personaje femenino de la secuela.

El 42% de los jugadores son mujeres

“Casos como este muestran que las empresas buscan mejorar la diversidad y crear entornos adecuados para todo el mundo. ¿Todas lo hacen? Por supuesto que no, pero que se comience es un factor positivo para el cambio”, subraya Vaquero.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) calcula que de los 15 millones de usuarios de videojuegos que hay en España, 8,8 millones son hombres (58 %) y 6,3, mujeres (42 %), cifras alejadas de las registradas en 2004, cuando había 8,5 millones de jugadores, de los que un 67 % eran hombres y un 33 % mujeres.

“Aunque el videojuego ha captado históricamente a un público mayoritariamente masculino, los datos demuestran que esta tendencia está cambiando”, confirma la profesora de la UOC, que indica que esta concienciación “es uno de los papeles que hacemos en Women in Games: dar visibilidad a las mujeres creadoras“.

Con información de EFEministas

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